빅히트엔터의 2020년 회사설명회 기사를 보고, 이 업계를 전혀 모르는 일반인으로서 느낀 점들이 있다.
BTS라는 강점이자 리스크
불과 2~3년 전만 해도 잘 알려지지 않았던 기획사가 글로벌 회사가 되어가고 있다. 하지만 돈이 많은 것과 회사를 확장하는 건 다른 문제다. 이 회사의 가장 큰 장점이자 가장 큰 리스크는 대중이 아는 소속 연예인이 BTS 하나라는 것이다.
2023년까지 그룹 3개를 새로 만든다고 하지만, 그게 히트할지는 예측 불가능한 것이 이 업계다. 다른 회사 연예인과의 협업은 좋은 시도인 것 같다. 당장 현역을 확보하는 동시에 리스크를 낮출 수 있다. 기존 회사들도 이를 모를 리 없었겠지만 일종의 금기가 있었을 것이다. 이것이 그 금기를 깨는 신호탄이 될 수도 있다.
IP화의 가능성과 의문
BTS를 바탕으로 게임도, 드라마도 만든다고 한다. 일종의 IP화다. 만화가 인형이 되고 웹툰이 드라마가 되는 건 자연스러운 확장으로 느껴지는데, 가수와 노래를 드라마나 게임으로 만든다는 것은 새로운 전환으로 느껴진다.
무엇보다 이를 소비하는 고객군이 겹치지 않는다. BTS를 좋아하는 10대 소녀들에게 게임이 아주 친숙한 문화는 아닐 것이다. 게임을 만든다면, BTS와 팬들이 서로 인터랙션할 수 있는 커뮤니티 장을 형성하는 목적으로 만들어야 할 것이다. 게임 자체로 승부를 보려 하면 오히려 BTS라는 틀에 갇혀 이도 저도 아닌 게임이 되기 쉽다.
엔터업계의 디지털 전환
MD를 앱을 통해 사전 주문하는 것들을 보면 '이전에는 안 그랬단 거야?'라는 의문이 든다. 기존 엔터 업계가 그만큼 후진적으로 운영되고 있었다는 것인지, 투자 대비 효용이 없다고 판단된 것인지는 모르겠지만, 이러한 서비스가 이 업계에 들어오기 시작한 이상 다른 회사들이 안 따라갈 수는 없을 것이다.
BTS라는 가수의 출현과 빅히트라는 회사의 등장은, 긍정적이든 부정적이든 엔터 업계에 엄청난 변화를 불러올 것이다.